Crimson Moon Wiki
Crimson Moon レビュー
Updated 2026年9月2日
発売時のレビュー評価は実際に割れており、20ドルという価格がその判断を大きく支えています。ほぼ全員が戦闘の手触り、処刑演出、アートディレクション、サウンドトラックを称賛し、ほぼ全員が同じ問題を指摘しました。出来の悪いカメラ、無視できない数のバグ、そして見た目ほど深くないビルド構築です。評価は熱烈な推薦から、相当なジャンク耐性が必要という但し書き付きの5点満点中3点まで幅がありました。
各レビューが一致した点
評価された点はどのレビューでも共通しています。戦闘には確かな重みがあり操作していて気持ちがよいこと、エリート敵への処刑演出が白眉であること、そしてゴシックなアートディレクションと防具デザインが決まっていることです。サウンドトラックも個別に称賛され、Periphery や Ice Nine Kills といったモダンメタルのバンドが参加しています。
不満点も同じくらい一致しています。カメラは繰り返し槍玉に挙げられ、あるレビュアーはアクションRPGで遭遇した中でも最悪の部類と評しました。敵の追従がぎこちなく、当たり判定の問題があり、狭い闘技場で巨大な敵と戦うときに特に悪化します。
もうひとつの共通テーマがバグです。ウェポンアーツがダメージを与えない、地形の下に嵌まって動けなくなるといったものから、クラッシュ、そして少なくとも2件の進行データ消失の報告まで及びます。レビュアーたちは、開発チームが積極的に修正を進めており、レビュー公開前にすでに一部のフィードバックへ対応していたと述べています。
価格が評価の一部になっている
どのレビューも決め手として20ドルという価格に立ち返っています。あるレビュアーは、40ドルや50ドルなら推薦できなかったが、20ドルで協力プレイも遊べるなら十分に価値があると明言しました。
メインの攻略にかかる時間はおよそ12〜15時間と報告されており、ビルドを試しながら22時間ほど遊んだレビュアーもいます。どちらもこの価格に見合う内容だと位置づけています。
存在しないものにも触れておく価値があります。バトルパスもライブサービス的な仕組みも期間限定イベントもありません。複数のレビュアーがこれ自体を美点として扱いました。ただし開発チームは今後のアップデートを予定しているとしており、その中身は明らかにしていません。
1回のランの構造
ランは単一のレベルではありません。3つのミッションで構成され、それぞれがボス戦で終わり、3つすべてを突破するとワールドボスに至ります。ワールドボスを十分に倒せば最終ボスへの謁見が得られます。
各ミッションは2つのロケーションから選べますが、序盤の数時間は最初のロケーションしか使えず、2つ目は進行に応じて解放されます。さらに各ロケーションには2本の経路があり、挑戦ごとにどちらか一方がランダムに開きます。
所要時間の見積もりは遊び方で変わります。あるレビュアーは個々のレベルを10〜20分、ラン全体をおよそ40分から1時間としました。別のレビュアーはラン全体が3時間を超えると報告しています。重要なのは、レベルの合間でセッションを終了して後から再開できる点で、レビュアーたちはこれをプレイヤーの時間を尊重する仕様として繰り返し評価しました。
ライフ・真の死・難易度
レベルごとにライフの上限があり、その数は難易度設定に依存します。協力プレイではプールが共有されるため、2人同時に倒れれば2つ消費されます。そのレベルのボスを倒すと回復します。
使い切ると、ゲーム内で「真の死」と呼ばれる状態になります。その場でランが終了し、そのランで手に入れた装備は失われます。前のミッションですでに浄化したものは手元に残ります。
あるレビューは、イージー、スタンダード、ハード、チャレンジング、ヘリッシュの5段階を報告しています。この名称は公式資料ではなく単一のレビュアーによるものなので、確認済みではなく報告レベルとして扱ってください。その説明によれば、難易度はエリート敵の数、戦利品のレアリティ、そして上位2段階ではライフの減少を左右します。
ビルドシステムへの批判
これがレビュー全体で最も鋭い批判であり、購入前に理解しておく価値があります。装備はステータス補正と、より重要な要素であるブーン(実際にビルドの軸となる効果)を持ちます。しかし詳細なレビューによれば、アイテムを浄化してアーモリーに加えると、フィールドで持っていたブーンが失われるとのことです。
指輪と護符は常にブーンを保持する例外として説明され、ウォード踏破の報酬として与えられる特定の防具フルセットには恒久的なブーンが付くとされていますが、そのレビュアーはゲーム内でこの規則が一切説明されないと指摘しています。鍛冶での装備強化もブーンを消すとされています。
実際上の帰結として、アーモリーはステータスは堅実でも効果を持たない装備で埋まり、ブーンは主にネクサスゲートで集めるラン単位の資源になります。そのレビュアーはウォードあたり約3か所のゲートを訪れ、1回のランを8〜10個のブーンで終えていました。その後のパッチでこの挙動が変わったかは待确认です。
難易度バランスへの不満
2つの批判が正反対の方向を向いています。全体としてかなり簡単だと感じたレビュアーもおり、ハードでも初見のボスを一発で倒せたと述べています。装備強化が敵のスケーリングを追い越すことと、中間の設定ではライフが多すぎると感じたことが理由として挙げられました。
同時に、エリート敵はボスそのものより手強いと繰り返し評されました。過大なダメージ、高い耐久、そしてボスより複雑な行動パターンを備えているためです。天使化も、戦闘を平坦にしてしまうほど強力だと評されました。
結果として、一様に簡単でも難しくもなく「ちぐはぐ」と読み取れます。しかもカメラの問題が、ゲームが最も要求の厳しい場面でそれを増幅させています。
使い勝手への不満
細かな不満のいくつかは、まとまると無視できない頻度で挙げられました。ラン中はレベルの合間にビルドを変更できず、開始前にしか変えられない点は、高難易度では窮屈だと指摘されています。
ほかにも、ゴールドや消耗品が自動回収ではなく手動である点、協力プレイで戦利品がプレイヤーごとに個別化される点、ゴールドが相棒と共有されない点、HUDをカスタマイズできない点が批判されました。あるレビュアーは、コントローラーでもキーボード・マウスでもキー割り当てを変更できなかったと報告しています。
説明不足も指摘されています。Sunder や Rage といった属性効果が何をするのかゲーム内に説明がなく、ブーンが重複して累積するのかも明確ではありません。
- リザーブスロットはラン中に空にできず、格納したアイテムは拠点に戻るまで枠を占有する。
- 協力プレイでは、NPCに話しかけたプレイヤーだけが会話の全文を聞ける。
- 武器の種類は限定的。盾と組み合わせる剣・斧・ハンマーに加え、両手のハルバード・斧・槍。
- 二刀流、大剣、遠距離武器のカテゴリは存在しない。
- トランスモグは発売版に間に合わず、開発チームは対応中としている。
買うべきか
満足感のある戦闘と印象的なアートを備えた協力プレイのソウルライクが欲しくて、出来の悪いカメラと発売直後のバグに耐えられるなら、この価格は推薦を容易にします。最も肯定的だったレビュアーの立場がこれで、掘り出し物と評しました。
一方、増えていくアーモリーを使った奥深いビルド構築に惹かれていたのなら、その期待は抑えておくべきです。最も批判的なレビューは、現状ではまだ届いていないと結論づけ、発売後の大幅な作り直しに期待していました。
おそらく最も実用的なのは中間の立場です。これは価格相応のAAタイトルであり、確かな長所と確かな粗さを併せ持ち、数か月のパッチを経れば違った姿になる可能性が高いといえます。