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Crimson Moon のキャラクリエイト

Updated 2026年9月2日

Crimson Moon にキャラクリエイト機能はありません。常に主人公である人間と天使の混血「ネフィリム」を操作し、開始時に自分のキャラクターを作成・カスタマイズすることはできません。見た目は後から防具で変わります。装備する各パーツが外見を変え、防具は装飾ではなくステータス・ウェポンアーツ・ブーンを担っています。

エディットもクラスもない

同時に検索されがちな2つの要素が、どちらも存在しません。スライダー、プリセット、出自、体型を選ぶ開始時のエディット画面はなく、従来型のキャラクタークラスもありません。

ネフィリムは固定の主人公で、ゴシック都市ギルデナークの奪還を目指す半人半天使の戦士です。すべてのプレイヤーが同じ条件から始まります。

とはいえ選択肢がないわけではなく、すべてが装備側に移されています。プレイスタイルを決めるのは、身につける装備、その装備が付与するウェポンアーツ、ハント中に拾うブーン、そして連れて行く天使です。

見た目のカスタマイズは防具で行う

外見のカスタマイズはロードアウトで行います。防具セットは4つのパーツで構成され、異なるセットのパーツを自由に混ぜられるため、最終的な見た目はメニューから選ぶものではなく自分で組み上げるものになります。

重要なのは、装備した防具が純粋な装飾には決してならない点です。各パーツはステータスを持ち、追加の効果や戦闘スキルをもたらすウェポンアーツやブーンと結びついています。

つまりトランスモグ的な発想は通用しません。見た目を変えることは戦い方を変えることでもあります。特定のシルエットを狙うなら、そのパーツに紐づく効果も引き受けることになります。

戦闘の個性は武器が決める

武器選択はこのゲームで最も明快なビルドシステムです。武器はリーチ、攻撃速度、スタミナ消費が異なり、それぞれ固有のアーツを付与します。報告例には剣の投擲、盾での突進、グレイブの回転攻撃などがあります。

武器はパッシブ強化も備えるため、装備選びはダメージ数値の比較ではありません。生の性能がやや劣る武器でも、アーツとパッシブが自分の実際の戦い方に合っていればそちらが正解になり得ます。

実践的な手順は、まずウェポンアーツを試し、その上でその武器のリーチ、タイミング、資源コスト、パッシブ効果が自分の好むリズムに合うかを判断することです。

クラスではなくロールで考える

クラスの区分がない以上、戦闘ロールを軸に考えると整理しやすくなります。これは何を装備するか、相棒とどう意思疎通するかを決めるための計画上の分類であり、ゲーム内のプリセットではなく、こうした名称もゲームには登場しません。

武器を持ち替えたり、攻めの強度を調整したりするだけで、途中からロールを変えることもできます。何ひとつ固定されません。

前衛のガーディアン
ガードとスタミナ管理、盾のアーツ、協力プレイで敵を引きつける
機動型アタッカー
回避のタイミングと位置取り、素早い反撃、背後からの一撃
アビリティ特化
マナ主体のウェポンアーツ、瞬間火力、エリートへの柔軟な対応

最初のランの準備

悩むべきエディット画面がない以上、最初の実質的な決定はハント前のロードアウトステーションで下されます。柔軟さを保ちましょう。ラン中は敵や宝箱から武器が落ちるため、何が手に入るか見る前に想像上のクラスに固執しても選択肢を狭めるだけです。

難しい戦闘の前に基礎を練習しておくこと。弱攻撃、強攻撃、ガード、パリィ、ローリングがそれぞれどれだけスタミナを消費し、どれが隙を晒すのかを把握します。

ランが強化の選択肢を提示してきたら、習慣ではなく次に待つ脅威に応じて選びましょう。体力、マナ、火力のどれが正解かは、この先のルートの中身次第です。

  • 決め打ちする前に最低2種類の武器を試し、アーツを比べる。
  • 防具はシルエットだけでなくステータス・アーツ・ブーンで読む。
  • 天使化はエリートの集団やボスの重要フェーズまで温存する。
  • 協力プレイでは突入前に前衛と側面の役割を決めておく。

協力プレイでの役割分担

Crimson Moon は PC、PlayStation 5、Xbox Series 各機種間のクロスプレイに対応した2人オンライン協力プレイを軸に作られており、協力プレイは副次的なモードではなく体験の中核として扱われています。そのため、正式なクラス表記がなくても役割分担は重要です。

2人は共通の残機プールを使います。一方が倒れればもう一方が蘇生できますが、失敗を重ねればチーム全体の資源が減っていきます。生存性を犠牲にして個人火力を最大化する構成は、相棒にも代償を強いることになります。

序盤で最も安定する組み合わせは、噛み合わせ方の異なる2人です。一方が敵を引きつけてガード崩しの起点を作り、もう一方が背後を取りに回ります。エリート戦では、計画なしに2人同時に攻撃へ踏み込むのは避けましょう。距離の取り方を誤ると、ペアごとまとめて反撃を受けます。

天使を選ぶ

連れて行く天使は、武器・防具・消耗品と並んで、各ハント前にロードアウトステーションで選びます。天使は切り札である天使化を担い、戦闘中にディヴァインチャージのゲージが満タンになると発動できます。

先行情報では性格の異なる2形態が確認されています。イージスは近接特化、サンダーは攻撃力を保ちつつ遠距離オプションを追加します。どちらもステータス上昇、高速回復、リーチ拡大を得られます。製品版にさらに形態があるかは待确认です。

天使はキャラクターに固定されずハントごとに選ぶ方式なので、ビルドの中で最も気軽に試せる部分です。付け替えの代償はロードアウトステーションに立ち寄る手間だけです。

コレクションがキャラクターシート

エディットもクラスもない以上、恒久的なキャラクターシートに最も近いのは装備コレクションです。ハント中に見つけた装備は、生還して浄化して初めて恒久的に自分のものとなり、以降はすべてのランでロードアウトステーションから使えるようになります。

そのため序盤のハントは窮屈に感じ、後半ほど表現の幅が広がります。コレクションが充実すれば、落ちたもので即興するのではなく、意図して組み上げたビルドでハントに臨めます。

一部の装備はより大きな防具コレクションや、特定のプレイスタイル向けに設計されたシナジーセットに属します。序盤に浄化したパーツが、後々どのビルドを選べるかを静かに左右することになります。

まだ確認できていないこと

発売前に出回った情報の一部は未検証のままです。先行プレビューはウォードを手続き生成と説明し、レイアウト・敵配置・戦利品が変動するとし、1回のランを約30〜45分としていました。どちらの数値も公式資料では確認されていません(待确认)。

防具パーツ以外に純粋な見た目専用の選択肢が存在するかも待确认です。確認できている事実は単純で、エディットなし、クラスなし、カスタマイズはすべて装備を通じて行われる、というものです。